ff14 占星 サブステ 5

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 占星術士(高MP)の最終装備内容は火力特化のステータスに比べて意志力・信仰を高めに降って与ヒールの安定(ヒール量が増えるという事ではなく振れ幅を狭めるという意味)をと、MP管理に余裕を持たせることが狙いです。, 占星術士にあまり自信がない方や、野良でコンテンツに参加する場合には安定志向のこちらの装備をおすすめします。. 当考察はEorzean様の記事、俺tools様のツールを参考にさせていただいております。初心者の方は、結論より下からお読 ... ポイントとなるのは、SSと意思を無視した場合現在LV80で漏れるクリとDHは合計で7000~7500ほどになります(装備のサブステが異なるのでジョブによって違う), クリ:DH は 4000:3000 としたり 3500:3500 というステータスになるかと思います。, この時、もっともダメージ増加量が期待できる組み合わせを計算してみました。(下記図参照), タテ軸にクリとeDmg、ヨコ軸にDHとeDmg を各ステ振り値に対応させています(※クリは初期値があるがあるためGainの値を採用しています), 表からわかることは、ステ振りの合計値が5000を超える辺り(赤のライン)クリを盛った方が合計のeDmgが高いことがわかります。, これを、現在の値7000~7500でも見てみると(緑の部分) こちらもクリを盛った方が数値が高いことがわかります。, 例:クリ4000 DH3000の場合eDmgの合計値は2.253 ですが、クリ3000 DH4000の場合eDmgの合計値は2.245となっていて、クリ特化のほうが強くなっています。, 竜騎士の最終装備には「意志力」が積まれています。まだダイレクトヒットが積める所にも「意志力」のマテリアが積んであります。, これは、最終装備考察で参考にさせていただいたEorzean様に尋ねさせていただきました!(ありがとうございます), このスプレッドシートの一番上に記載されているように、これはあくまでも基本のダメージ計算式でのサブステの閾値と効果を示しているものです。, 標準的なスキル回しで一定時間戦闘を行った際に最も有効となる組み合わせの装備・サブステが導き出されています。, 竜騎士については下記のシミュが公開されていますので、実際に使用してみて結果をご確認ください。, つまりは、PT構成(バフ)やスキル回しを考慮した際に計算された最も効率の良い装備 とのことです!, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。. ※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。, 「アパルトメント超便利!これで庭さえあれば言うことないのにな~!!」を公開しました。, 「FF14でエモいスクショを撮ろう《1》-グループポーズ機能 基本操作編-」を公開しました。. おるず 2020年10月16日 / 2020年10月19日 ver5.3から占星術士のMP消費が減り 装備が大幅に変化 したので、新たな零式が登場する前に変更となりました。  …, ver5.3におけるヒーラー(Healer)最終装備を紹介します。

閾値について. Copyright (C) 2010 – 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.



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調査中のジョブも随時追加していきます。 続きを見る. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. 表示する内容を絞り込むことができます。 ファイナルファンタジ-14:新生エオルゼア公式スタ-ティングガイド /スクウェア・エニックス, https://erzas-ff14.com/wp-content/uploads/2019/10/qsdqefwfgwert.png, ver5.3におけるmelee dps最終装備を紹介します。 【FF14】パッチ5.3『竜騎士」最終装備 考察 ※PvPチーム結成通知は全言語共通です。

当考察はEorzean様の記事、俺tools様のツールを参考にさせていただいております。初心者の方は、結論より下からお読 ...

装備に更新がある場合Twitterでアナウンスします! 装備に更新がある場合Twitterでアナウンスします! パン鯖でレイドを中心にまったり過ごしてます!. Copyright (C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 【ff14】5.3最終装備(占星術士) new!! 基本的に個人の木人及び実践での数値や 「ff14 海外の4.2サブステ関連情報と最終装備例(暫定)」という記事を参考にした 個人的な感想及び日記 クリティカルなんて運要素、ヒールワークが決まってるのに …

FINAL FANTASY XIV『竜騎士一筋!』総プレイ時間14000時間越えのゲーマーです。 © 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.LOGO ILLUSTRATION: © 2010, 2014, 2016, 2018 YOSHITAKA AMANO. サブステというのは、装備に振り分けられているステータスの事ですね!メインステータスが STRやDEXなどの攻撃力に直結するものを指し、それ以外のステータスを「サブステ」と呼んでいます。, について、わかりやすく?? 解説をしていきたいと思います!!(後半はかなり複雑です(´・ω・`)), ※なお本記事は Allagan Studies Feed の情報を元に構成をされています。, 攻撃(AAを含む)や回復のスキルを使った際に、一定の確率で威力がアップします(クリティカルヒット!), 【初期値LV80】・値:380・発生率:5.0%・ダメージ増加量:140%(40%増し), クリティカルのサブステ16~17増加ごとに・発生率:+0.1%・ダメージ増加量:+0.1%, こちらもクリティカルと同様に、攻撃(AAを含む)や回復のスキルを使った際に、一定の確率で威力がアップします!(ダイレクトヒット!)違いは、発生率の初期値が0であること、数値が上がっても「ダメージ増加量」は一定であることが特徴です。, ダイレクトヒットのサブステ6増加ごとに・発生率:+0.1%・ダメージ増加量は:±0(125%で固定), クリティカルヒットとダイレクトヒットは個別に発生確率が存在し、同時に発動することもあります!(クリダイ!!)クリダイがヒットするとダメージ数値の後ろに「!!」と2つ表示されます。, また初期値発生率が0%である為、1以上積まないと全く発生しません。※ヒーラー職は装備にダイレクトヒットがないためマテリアで積まないと攻撃にダイレクトヒットが発生しません!!, 意志力は、攻撃(AAを含む)や回復スキルを使った際の威力が上昇します。攻撃力の基本ベースが底上げされるイメージです(発動率100%とも考えられます), 【初期値LV80】・値:340・発生率:100%(常に効果あり)・ダメージ増加量:0%, 意志力のサブステ25~26増加ごとに・発生率:±0(100%)・ダメージ増加量:+0.1%, スキル(スペル)スピードはDotダメージとAAダメージが上昇し、スキルのGCDが短縮されます(一部スキルのリキャストタイムも短縮)こちらも常に効果があるため発動率は100%と言えます。, 【初期値LV80】・値:380・発生率:100%(常に効果あり)・ダメージ増加量:0%, スキル(スペル)スピード25~26ごとに・発生率:±0(100%)・ダメージ増加量:+0.1%, ※GCD:グローバルクールダウン(ウェポンスキルを打てる感覚のこと)スキルアイコンがぐるっと1周するまでの時間。, タンク専用ステータスです。与ダメージ量上昇とともに、被ダメージ量の軽減効果があります!こちらも常に発動します。, 【初期値LV80】・値:380・発生率:100%(常に効果あり)・与ダメージ増加量:0%・被ダメージ軽減量:0%, 不屈33~34ごとに・発生率:±0(100%)・与ダメージ増加量:+0.1%・被ダメージ軽減量:-0.1%, ヒーラー専用のステータスです。MPの自然回復量が増加します。「ヒール量」は増加しませんので注意です!, 【初期値LV80】・値:380・発生率:100%(常に効果あり)・自然MP回復量:200/3秒, /3秒というのは、MPが回復する周期を表しています。3秒ごとに回復するMPが、信仰22増加ごとに1増加するという効果です!, 閾値というのは「クリティカルのサブステ16~17増加ごとに~」なんて書いてある16~17の事です。FF14の特徴として例えば、, クリティカル4010のステータスと4020のステータスは全く同じ発生率と与ダメージになります(16~17ごとに+0.1アップするため、その中間点ではアップしないため), この値をまとめたものが(海外のサイト) ⇒ ALLAGAN STUDIES  閾値スプレットシート こちらになります。(閾値スプレットシートの「AdVanced」シート、Valueという値が閾値), つまり、効率よくステータスを割り振るならピッタリ「閾値」の値で調整すると効率がよい!と言えます。また「どれくらいダメージがアップするのか!?」の計算をする際にも用いられます。, 【タンク・DPS】クリティカル > ダイレクトヒット > 好みのSS > 意志力 > スキル(スペル)スピード, 【ヒーラー】ダイレクトヒット >クリティカル > 好みのSS > 好みの信仰 > 意志力 > スキル(スペル)スピード, 好みのSS(スキル(スペル)スピード)というのは、人によりスキル回しやバフのタイミングがあると思いますのでそれに合わせて調整をします(竜騎士ならばDCG2.47くらいが私は好きです。)基本的な調整方法としては、自己バフ中に1回多くWSが打てたり、高威力スキルが打てる時間に余裕を持たせたり(ギミック処理を考えて)を考えます。, 「よくわからん!」という方は「ジョブ別最終装備考察」にオススメスキルスピードの解説を載せていますのでそちらも御覧ください~(*´ω`*), クリティカル > ダイレクトヒット > 好みのSS > 意志力 > スキル(スペル)スピード, 基本的には現在のステータス値でいうと、クリティカル を優先させると理論値的には最も強くなります。(詳しくは後述), タンクのステータスの「不屈」は基本的には「被ダメージを減らすためのサブステ」という理解で良いかと思います。与ダメージもアップしますが、クリティカルやダイレクトヒットを積む方がDPS的には上がります。, もちろん好みで「俺はめっちゃ固いタンクになるんだぁぁ!!!!」という方は「不屈」モリモリで良いと思います!(*´ω`*), ダイレクトヒット >クリティカル > 好みのSS > 好みの信仰 > 意志力 > スキル(スペル)スピード, ヒーラーは最も好みが分かれます。上記の優先順位は私の好みなので、下記を参考に優先するサブステを見つけるとよいと思います!, ダイレクトヒット:ヒーラーはダイレクトヒットをマテリアで積まないと0のため、攻撃スキルでダイレクトヒットが全く発生しません!DPSを上げるのであれば必須のステータスです。, クリティカル:攻撃にも回復にも恩恵があるステータス!バリアーヒーラーは更に恩恵が大きい!, 好みのSS:詠唱職なので、差し込みヒールや滑り打ちをする際にはある程度慣れたSSでやると安定します!(積みすぎると攻撃回数が増えMP消費が大きくなるので注意!), 好みの信仰:MPが枯渇してしまう方用!特に占星術士はMP消費が激しいため(⇒最新パッチで緩和されました)「直ぐに枯れてしまう!」という人は好みで積んでもよいと思います!, ただ各ジョブには自己バフや固有のスキル回しがあるため、スキル(スペル)スピートの調整や優先するサブステを変えたほうが最適となるジョブがいくつかあります。, 「疾風迅雷」時にGCD:1.94となることが必須です。現在の最終装備だと、GCD:2.44(SS:1061)にするのが最適です。, 士風  入りでGCDが2.14になる様に合わせます。シナジーPTでもそうでなくても最も強いSSです。(GCD:2.47 SS:725), 「ピッチパーフェクト 」を最後吐き出してから「歌」の更新をするため、GCD2.48など多少つけていたほうがこの更新が安定してします。, ・攻撃系のアビリティーがないため、WSがその分強く設定されている(たくさんのWSを回した方が強い) ⇒ GCDが食い込むことが少ない。, そして、次に優先するのは、、、、クリティカル! ではなく、ダイレクトヒットです!その理由は、, クリティカルを優先して積めればクリティカル特化が最も強いが、優先して積めない場合はダイレクトヒットの方が強い!! からです。, スペルスピード > ダイレクトヒット > クリティカル > 意志力(意志力 > クリティカル となる場合もあります), ナイトの場合「ファイト・オア・フライト 」(25秒)中に「ロイエ 」×4「ゴアブレード 」×2をが入る様にSSを積みます。, GCD:2.44でギリギリ、余裕をもってGCD:2.42にしておくと少し余裕が持てます。, 戦士には「必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする」という超有能バフ「原初の開放 」があります。, このことによって、普段はダイレクトヒット0でもクリティカルを上昇させ、バースト時に最大火力を出せた方がトータル的に強い!という結果になっています。, よって優先は クリティカル > 好みのSS > 意志力 > 不屈 > スキル(スペル)スピード > ダイレクトヒット(0で良い)となります。, また「原初の開放 」中に「フェルクリーヴ 」を5回決めるためにGCDの最適はGCD:2.38 と言われています。, 暗黒騎士も戦士同様に10秒バフ中に5回の攻撃(「ブラッドデリリアム 」と「ブラッドウェポン 」)が必要になります(多少つけておくと安定します。つけなくても5回攻撃できますが、タイミングがシビアです), SSを調整しつつ、最大にDPSが出る組み合わせで現在はGCD:2.43が最適です), ガンブレイカーはSSの確保が必須です。必要なのは GCD:2.48以下 SS:507以上 です。, これは「ノー・マーシー 」(効果20秒)中にWSを9回入れるために最低限必要なSSとなります。(2.49以上だと頑張っても入りません), さて、最適なスキルスピードを盛った後にDPSが上がるサブステを付けていくのが基本となりますが、ここでは理論的な解説を行っていきます。, なぜ クリティカル(以下Crt) > ダイレクトヒット(以下DH) > 意志力(Det)なのでしょうか!?この3つのステータスの考察を行っていきます!, Crtが初期値(380)の場合、5%の確率でクリティカルヒットしますので100回攻撃すると5回クリティカルが出る計算です。このときのダメージは40%増しになるため、1回の攻撃を100ダメージと考えると、クリティカルヒット時は140のダメージを与えらえると考えられます!, 100×95+140×5=10200 となり、「クリティカルのおかげ」で10000ダメージが1.02倍の10200ダメージになったと考えられます!, eDmg(Crt) = 発生率(%) × (ダメージ増加量(%) ー 100%)+1 で計算することができます!(%であることに注意!), 【ステータス変化】(16~17毎に0.1増加!)・値:380 ⇒ 562・発生率:5.0% ⇒ 6.1%(初期値+182/16.5*0.1)・ダメージ増加量:140% ⇒ 141.1%(初期値+182/16.5*0.1), eDmg(Crt)=6.1% × (141.1% - 100%)+1 = 1.02507... となり、先ほどと同じ攻撃を100回すると総ダメージ量は102507となります。, Crtを182盛ったことで 先ほどの10200よりも 507ダメージ多く与えられた!という計算になります。(もちろんFF14では常に100ダメージではないのでそのブレは除外して考えています), クリティカルのサブステは「盛れば盛るほど強く」なっていきます。例えば1000盛った場合と4000盛った場合のeDmgを比べると(計算省略), 1000の場合:(1.05060ー1.02(初期値))/  990=0.00391%(クリ1上がると増えるダメージ量)4000の場合:(1.18746ー1.02(初期値))/3993=0.00419%(クリ1上がると増えるダメージ量), となり、たくさん盛れば盛るほど、1ポイント辺りのダメージ増加量が増えていきます!※割る数字が990、3993であるのはサブステには「閾値」というものがるからです。, DHが初期値(380)の場合、DH率は0%の為、総ダメージ量は変わらず10000となります。, 【ステータス変化】(6毎に0.1増加!)・値:380 ⇒ 500・発生率:0% ⇒ 2.0%(120/6*0.1)・ダメージ増加量:125%(固定), eDmg(DH)=2.0% × (125% - 100%)+1 = 1.005 となります。, DHはCrtと異なり「盛れば盛るほど強くなる、、、」という事はありません。簡単にいうと 1000盛っても、4000盛っても1ポイント辺りのダメージ増加量は一定となります。(クリティカルはどんどん強くなっていった!!), 1000の場合:(1.0415ー1.0(初期値))/  996=0.004167% (クリ1上がると増えるダメージ量)4000の場合:(1.1665ー1.0(初期値))/3996=0.004167%(クリ1上がると増えるダメージ量), ※割る数字が996、3993であるのはサブステには「閾値」というものがるからです。, ※「盛れば盛るほど強くなる、、、」という表現が難しいですが、簡単に言い直すと100ポイントステータスを盛ると クリティカルは2倍強くなり、ダイレクトヒットは+10強くなる というイメージです。, 強さが1とするとクリティカルは 1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1028 と倍々で強くなっていくイメージですが、ダイレクトヒットは 1,11,21,31,41,51,61,71,81,91,101 と平均的に強く成るイメージです。, 初めのうちはDHを積んだ方が強いですが、7段階目でCrtが数値を抜いてますね!これが クリ > DH となる理由の一つです。, 意志力は、CrtやDHと異なり「盛れば盛るほど1ポイント辺りのダメージ増加量は緩やかに減っていく」という特徴があります。, 1000の場合:0.0039394%2000の場合:0.0039394%3000の場合:0.0039392%4000の場合:0.0039388%, eDmgをそれぞれ計算し、表にしたものが海外のサイトでまとめてあります ⇒ ALLAGAN STUDIES  閾値スプレットシート, こちらのデータをもとに、クリティカル、ダイレクトヒット、意志力の特徴をざっくりまとめると以下のようになります。, 初期段階では「クリティカル」が最もダメージ増加量が低いです。ただ、説明のとおり盛れば盛るほど強くなっていくため、ある一定の値を過ぎる頃に「意志力」「ダイレクトヒット」の増加量を超えます。, じゃあ「ある一定」はいくつなの?という話ですが、閾値スプレットシート で説明をします。(「AdVanced」シート参照), クリティカル:Critical Hitダイレクトヒット:Direct Hit意志力:Determination, Gain per Point というのが、1ポイント辺りのダメージ増加量と思ってください。, ダイレクトヒット:Direct Hit  ×  意志力:Determination  を見ると 常にDHの方が優位であることがわかります。よって、意志力を積むくらいならダイレクトヒットを積んだ方が強くなることがわかると思います。, ここで、クリティカル:Critical Hit  ×  ダイレクトヒット:Direct Hit は4538を超える辺りでクリティカルの方が強くなります。, 竜騎士最強装備のクリティカル参考

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